jueves, 9 de febrero de 2012

WTFs, MMOs & LOLs 2


La Sagrada Trilogia
Por Keltar



Cuando en MMOs se habla de la sagrada Trilogía, no estamos hablando de Star Wars o El Señor de los Anillos; ni siquiera de Las Vaqueritas de Dallas. Estamos hablando de la estructura que conllevan casi todos los MMOs en sus encuentros. Es el trabajo que tiene cada quien durante un encuentro con un enemigo y se reduce a la manera en que manejan el daño.


El tanque: es aquel que se para frente al dragón y lo mantiene ocupado para que no ataque a nadia más que a él, viene equipado con armadura pesada o alguna otra manera de esquivar o reducir el daño.


El DPS: es aquel que se encarga de hacer daño, ya sea clavándole dagas en la espalda, chamuscándolo con bolas de fuego o dejándolo como alfiletero con un arco.


El Healer: su función es reparar el daño, por ejemplo: el dragon escupe fuego sobre el tanque y le hace una cierta cantidad de daño, el healer se encarga, normalmente por medio de hechizos, de regenerar o prevenir ese daño.


Los Arquetipos Stones


Estos Arquetipos vienen desde la edad oscura cuando jugabamos MMOS con dados y papel en un juego llamado Dungeons & Dragons, que introdujo los arquetipos como Guerrero, Mago, Ladrón y Clérigo. En esas épocas se empezó a apreciar que si bien un ladrón y un bardo de la misma categoría (ladrón) podían atacar a un enemigo de la misma manera, el ladrón se puede especializar para hacer mucho más daño del que un bardo jamás podría llegar a lograr, aunque el bardo puede apoyar con hechizos menores, así es como empezó a aparecer la trilogía de personajes que se fue especializando para ser cada vez más efectiva.


¿Dónde empieza el problema?


El problema se encuentra en la necesidad de jugar en números para compensar sus capacidades. Los tanques no curan ni hacen daño en proporciones notables, así como los healers, que no aguantan un golpe directo ni hacen daño. Por lo tanto para jugar con uno de ellos se debe de ser muy paciente a la hora de estar solo o jugar en equipo, dejar que alguien más haga el daño mientras tú los mantienes vivos.


Cuando subes es más rápido hacerlo como dps, cuando juegas en grupos es más relajado ya que no tienes la responsabilidad de mantenerlos vivos y por ultimo el efecto psicológico de apretar un botón y ver como poco a poco matas a un dragón.


Eso hace que en general los tanques y los healers sean escasos o mediocres, normalmente en una proporción de 5 dps a 1 tanque o 1 healer. A la hora de correr contenido de grupo es necesario tener mínimo uno de cada arquetipo y normalmente varios DPS.


¿¡Y a todo esto cuál es la solución!?


La solución es escasa, extraña o inexistente, en juegos como DAOC se requerían 8 arquetipos por encuentro, en WoW manejan la teoría de "si no esta roto no lo arreglo" y han permitido que más y más clases hagan las funciones de tanque y healer para que no presenten escasez. Por último la solucion de Guild Wars 2 creo que puede llegar a ser la más entretenida o activa donde todas las clases pueden ocupar esta función. Por ejemplo: el guerrero puede enfrentarse al ogro y recibir sus golpes pero si usa su habilidad "Te vengaré!" y mata a un enemigo recuperará a un aliado, el elementalista que llame demasiado la atención del enemigo puede convertir el piso en lodo y salir corriendo. La idea es dar una serie de herramientas que te permitan, no sobrevivir los ataques, sino desviar la atención del enemigo en lo que el guerrero se le cuelga del cuello y se vuelve a convertir en una molestia mayor como para que lo odie más que a los demás.

Por el momento, hasta que un diseño nuevo y novedoso no rompa con la idea, la trilogia parece que está para quedarse.

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