lunes, 9 de enero de 2012

Reseña: The One Ring Adventures Over the Edge of the Wild


En geektropolis odiamos los clichès, por eso no haremos el chiste de:
"Un juego de rol para dominarlos a todos" - Fin del comunicado


Escribir un RPG basado en una franquicia establecida debe ser un reto extraordinario. Principalmente, creo que se debe a que la audiencia objetivo tiene una inversión emocional previa en el producto, cargada de nociones pre-existentes que pueden o no cumplirse en el juego en cuestión. Es por esto que típicamente observaremos reacciones de amor o repulsión total que tomarán fuertemente en consideración el grado de apego a estas expectativas así como la adhesión al canon existente, la habilidad del juego de transmitir el sentimiento de la obra y tener el estilo correcto entre muchos otros. Con estas cargas en mente, debe ser el doble de reto escribir un RPG basado en el trabajo de J. R. R. Tolkien. Con una base de fans tan numerosa como la fantasía Tolkieniana tiene, es necesario ser increíblemente meticuloso para poder crear algo vagamente exitoso.


Aplicando esto al juego en cuestión, empezaré diciendo que creo que Cubicle 7 ha logrado esta tarea bastante bien. El juego en sí reconoce la importancia del canon para el jugador regular y se las ingenia para encontrar un nicho en las historias de la Tierra Media en donde la aventura y hazañas heroicas pueden ser logradas sin causar una intrusión extraordinaria en las historias ya contadas y muy amadas. Por supuesto, esto no implica que el juego sea invulnerable (ningún juego lo sería) pero al menos se provee de un ambiente y tips para el Loremaster que ayudan a evitar que esto sea problemático.

Dicho esto, separaré esta reseña en dos partes. A continuación proveo de una revisión del “Adventurer’s Book” equivalente al Player’s Handbook y posteriormente la revisión del “Loremaster’s Book”

Peña Nieto tiene pesadillas conmigo...


The Adventurer’s Book.


Después de leer este tomo, lo primero que pensé es que realmente está muy bien escrito. El libro está cubierto de citas de la obra de Tolkien, cuyo objetivo es proveer contexto para las diversas mecánicas y reglas que te permiten ubicar las mismas en situaciones de las que has leído antes. Así, cuando lees sobre la mecánica para planificar y hacer las tiradas para un viaje, cerca encontrarás una pequeña narración sobre cómo Bilbo y sus colegas enanos planearon su viaje hacia la Montaña Solitaria.

Las mecánicas base del juego son muy sencillas, se hace una tirada con un d12 (llamado un Feat die) sumando a tu tirada un d6 por cada rango que tengas en la habilidad aplicable y el resultado se compara contra un número objetivo. Algunas caras del d12 están marcadas especialmente con la Runa de Gandalf y el Ojo de Sauron, que activan efectos especiales, éxitos/fallas automáticos, etc. Los d6 también tienen marcas especiales, que entran en juego cuando tu personaje tiene la condición de “Exhausto”, limitando los resultados de forma significativa (cancelando resultados superiores a 3 en cada d6). Me gustaron mucho las mecánicas sencillas y creo que The One Ring (TOR a partir de ahora) tiene el nivel adecuado de complejidad. Específicamente hablando del combate, las reglas se explican en este libro, pero hablaré de ellas con mas detalle en la segunda reseña, ya que se exploran a más profundidad en el Loremaster’s Book.

Hablando de mecánicas de juego, hay varias que me encantaron:

  • La transferencia de derechos narrativos a los jugadores. Esto es algo que me encantó de Burning Wheel y estoy más que contento de verlo en acción aquí. En TOR, cuando un personaje tiene éxito en una acción, gana el derecho de narrar exactamente cómo es que triunfó ante la adversidad. De esta forma los personajes se involucran activamente en el desarrollo de la historia y con sus personajes.
  • Experiencia y avances. En TOR se otorgan puntos de avance por varias cosas, como rolear adecuadamente los traits de tu personaje. Esto puede caer un poco en la categoría de “Carnada para Jugar”, pero creo que la ejecución es adecuada y por eso la pongo en mi lista de cosas buenas. Al darle al jugador lineamientos claros para que cosas van a ser recompensadas, el Loremaster y el Jugador pueden trabajar en conjunto para construir una historia digna de ser contada.
  • Combarte: Este juego definitivamente no entra en la categoría de “simulacionista”, donde cada arma, postura, hitpoint y detalle del combate se rastrea con alta minucia. Se cuenta con un checkmark de “Herido” que denota cuando tu personaje ha sido lastimado físicamente y con un sistema sencillo de puntos de Resistencia. Estos puntos son realmente difíciles de recuperar, lo que hace que cada combate sea MUY mortal y por ende que tenga un impacto verdadero en el juego. Esto refleja bien lo que leemos en los libros de Tolkien, donde toda pelea o batalla tiene un fin y propósito más alto que simplemente derrotar a un monstruo, siempre hay algo importante en juego. Las opciones en combate son interesantes y se cuenta con un sistema abstracto de posicionamiento en el combate, donde no es necesario tener un mapa cuadriculado sin necesidad de sacrificar las decisiones tácticas.
  • La estructura de juego: TOR divide las sesiones de juego en dos fases, la de Aventura y la de Comunidad. En la primera (que representa la mayor parte del juego), es la responsabilidad del Loremaster responder al input que recibe de los jugadores en la fase previa de Comunidad y presentarle a los jugadores retos que lleven la historia hacia delante. La “iniciativa” radica principalmente en el Loremaster, pero siempre dejando espacio a que los jugadores contribuyan empujando la historia hacia delante. Esta fase es muy parecida a lo que típicamente pensamos cuando imaginamos una sesión típica de rol, donde el GM narra acciones de los NPCs y reacciona a las acciones de los jugadores. En la fase de Comunidad, se representan esos momentos de descanso y planeación donde los jugadores vislumbran las acciones a tomar en el futuro inmediato. En esta fase los roles se invierten y es turno de los jugadores plantear sus siguientes pasos y darle al Loremaster herramientas para construir los siguientes retos de la historia.
  • Sabiduría y Valor. Estas características son valores que reflejan el crecimiento del personaje en cuanto se refiere a su buen juicio y auto-entendimiento (Sabiduría), así como a su estatura y coraje desde la percepción de otros (Valor). Estos son las principales recompensas del juego, ya que nos dejan traducir las grandes hazañas que realizan los jugadores en recompensas medibles como armas legendarias que les son dadas, compañeros de viaje, habilidades sobrenaturales, etc. Esto provee de una interesante mecánica para contar historias y de una forma de recompensar a los jugadores dentro del juego.
  • Esperanza y Resistencia: Podría percibirse estas características como una especie de sistema de “hitpoints” para reflejar el peso de la Sombra conforme trata de corromper a los personajes, así como la carga física de ser lastimado en combates y los viajes.  Siento que es importante darles el peso narrativo adecuado, para evitar que se vuelvan simplemente otro sistema de “HitPoints” que rastrear. Afortunadamente el juego provee de varias formas de darle peso narrativo a estos valores.
  • Experiencia y puntos de avance: Conforme pasan las sesiones, los personajes irán ganando estos puntos, uno de Experiencia por sesión y un número variable de puntos de Avance. Estos se usan para cosas diferentes, la experiencia se usará para incrementar tu Valor y Sabiduría, mientras que los puntos de avance se usan para incrementar tus habilidades. También se ganan de formas diferentes, la Experiencia se da de forma automática (un punto por sesión mas un punto por logros extraordinarios) y los puntos de Avance se dan al reflejar adecuadamente los rasgos de personalidad de tu personaje y al usar exitosamente las habilidades de tu personaje.

Soy Totalmente Palacio...
o sea, Palacio Gondoriano, pues...




Antes de progresar hacia las mecánicas de juego que no me encantaron, quería tomar un minuto para hablar del extraordinario arte de los libros.

... Es extraordinario.

Me encanta el arte de las películas de Peter Jackson, pero es refrescante ver algo diferente en estilo y el arte de TOR es fantástico y original.

El juego no es toda perfección, así que hablaré un poco de las cosas que creo podrían ser diferentes:

  • Reglas o lineamientos para efectos mágicos. Seguro, me encanta mi Tierra Media sin espadas sagradas +2, pero Tolkien tiene en sus libros una cantidad adecuada de artefactos y reliquias mágicas, así como de magia. La diferencia clave de la magia de la Tierra Media es la sutileza necesaria para que estos efectos mágicos tengan impacto, sin volverse tan comunes como un mago conjurando “Magic Missile”. Creo que el juego necesita de reglas que provean de este tipo de efectos, así como lineamientos para usarlos de forma efectiva, que no los tiene.
  • Éxitos automáticos con rasgos. Existe una regla en TOR que te permite tener éxito de forma automática cuando traes a juego un atributo o rasgo de tu personaje. Siendo que obviamente el Loremaster tiene la decisión final de cuándo esto aplica y cuándo no, creo que la regla esta sujeta a ser sobre explotada por los personajes y no le agrega tanto al juego como podría pensarse. Puede ser la mecánica adecuada para cierto tipo de grupo, pero el potencial para ser abusado existe también.
  • Abstracción de Tesoro: En TOR tu personaje encontrará fama y fortuna mientras explora la Tierra Media. Esto se abstrae en un sistema de puntos de Tesoro. Esto se refleja en un número que va del 1 al 1000 y que representa tu fortuna en general. La razón por la que no me encanta este sistema es porque creo que las historias a contar en la Tierra Media no deben ser empujadas por el conteo detallado de monedas de oro (aunque el deseo de riqueza puede ser un motivante, no es exactamente importante saber cuántas monedas de platino haz conseguido) y creo que el sistema base de TOR de niveles de poder adquisitivo es suficiente sin necesidad de los puntos de Tesoro. El sistema base establece niveles generales de poder adquisitivo y lineamientos que nos indican el tipo de recursos de los que puede disponer cada categoría.
En términos generales estoy altamente satisfecho con el juego, creo que los puntos negativos son pequeños en comparación con los positivos. Definitivamente lo recomiendo y espero que esta breve reseña les de una idea general de qué esperar cuando lo lean o se preparen para jugarlo.

The One Ring es producido por Cubicle 7 y Sophisticated Games. Su website puede ser encontrado en  http://www.cubicle7.co.uk/ con más información del juego. Todas las imágenes son utilizadas con permiso de su dueño.

Vilrandir

2 comentarios:

  1. ¿Me invitas un día a jugarlo? LO QUIERO! Prometo no sobrexplotar el éxito automático por rasgos... mucho... jajajaja
    Excelente entrada.

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  2. Gracias por el comentario ! Lo hemos jugado en Kallisti, podemos organizar otra partida ahi.

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